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Loot box, nuovo fenomeno globale del gaming?

Un argomento attualmente molto discusso in una moltitudine di paesi riguarda la definizione delle cosiddette loot box e le normative che le riguardano. Le loot box vengono chiamate anche "gacha" e in molti pensano che abbiano origine dai "gachapon", distributori automatici giapponesi tramite i quali
Loot box, nuovo fenomeno globale del gaming?

Un argomento attualmente molto discusso in una moltitudine di paesi riguarda la definizione delle cosiddette loot box e le normative che le riguardano. Le loot box vengono chiamate anche "gacha" e in molti pensano che abbiano origine dai "gachapon", distributori automatici giapponesi tramite i quali l'utente acquista un oggetto alla cieca dopo aver inserito una monetina. Esse col tempo hanno spopolato in tutto il mondo, diffondendosi particolarmente nella dimensione dei giochi mobile grazie al modello business "free-to-play", già attivo anche nelle slot machine gratis. Le loot box creano un mix di giochi d'azzardo e di abilità e l'esito della giocata è determinato dal caso.

Cosa spinge a scegliere le loot box?

Secondo una ricerca condotta dall'Università di Plymouth e l'Università di Wolverhampton, le loot box presentano similitudini col gioco d'azzardo sia a livello psicologico che strutturale. Gli studi hanno dimostrato che circa il 40% dei bambini che giocano ai videogiochi hanno aperto almeno una volta una loot box. Un maggiore utilizzo è stato riscontrato nei giocatori di giovane età e in coloro che hanno un livello di istruzione basso. Una nota positiva è che non sono state riscontrate connessioni ambigue con il comportamento problematico del gioco d'azzardo.

Le motivazioni che spingono i giocatori ad aprire una loot box sono riconducibili a fattori personali, sociali e alla giocabilità. Talvolta gli utenti acquistano le loot box anche per la paura di perdere a livello sociale, finanziario e acquisitivo.

Le loot box rappresentano una delle principali opzioni di monetizzazione e secondo la Juniper Research le loro entrate raggiungeranno quota 20 miliardi di dollari entro il 2025. Si prevede, inoltre, che il 5% dei giocatori in tutto il mondo acquisterà una loot box entro i prossimi 4 anni. Un dato alquanto problematico è che la maggior parte dei profitti delle loot box derivano da utenti a rischio, ovvero giocatori d'azzardo problematici o che manifestano comportamenti giudicati a rischio.

La regolamentazione in materia di loot box

Nonostante le loot box non siano considerate a tutti gli effetti parte del gioco d'azzardo, ne condividono i principi fondamentali. Esse hanno attirato l'attenzione della politica per la loro particolarità di avere caratteristiche simili al gioco d'azzardo e attrarre un'alta percentuale di giovani giocatori. Tuttavia, i primi tentativi di elaborare una legge in tale ambito sono stati a dir poco nulli. A complicare le cose il concetto di "valore", nel senso che gli oggetti contenuti nelle loot box sono dotati di un capitale sociale o psicologico che diviene legalmente problematico da definire.

In alcuni paesi quali Cina, Belgio e Paesi Bassi si stanno facendo passi avanti per limitare le loot box, rendendo illegali alcune tipologie. Di certo, per portare avanti un qualche tipo di legislazione in merito alle loot box si dovrebbe partire, in primo luogo, da una loro definizione legale, etichettatura del gioco, classificazioni per età, completa divulgazione delle probabilità, limiti di spesa in valuta reale e obblighi definiti dei fornitori di gioco. Bisognerebbe, inoltre, cercare di emettere un regolamento che non diventi un sovraccarico a lungo andare.

Lamberto Rinaldi

Ruolo: Content Writer
Esperienza: 10+ Anni
Specializzazione: Articoli Blog/Analisi
Giornalista pubblicista. Di giorno prof di lettere, di notte freelance. Scrivo di calcio e Roma su "Il Catenaccio", di cultura, ambiente e sport per "Il Nuovo Magazine" e "Stampa Critica", ho condotto "Super Santos" sulle frequenze di Active Web Radio.

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